1年以上のコーディング経験を持つビデオゲームの作成から学んだこと

ビデオゲームは私の人生で常に大きな役割を果たしてきました。ファイナルファンタジーIIは私に読み方を教えてくれました(スーパーファミコン、実際にはFF4)。

はい、私の初期の語彙には「チョコボ」と「吟遊詩人」が含まれていました。ストリートファイターIIが出たときのことを覚えています。私の兄弟と私はアーケードで何時間も四分の一を過ごしました。

私は一日中アーケードで兄、いとこ、そして他の友達とダンスダンスレボリューション(DDR)をプレイしていました。「DDRクルー」や他の地元のクルーと「戦った」ことさえありました。

私は最近オーバーウォッチをプレイし始めました、そしてそれは10年前でさえ5からの友人と私を再接続しました。妻と私は、Overcookedをプレイすることで、関係を強化(またはテスト)します。

私がビデオゲームが好きだと言うのは控えめな表現です!?

ビデオゲームは、教え、想像力を刺激し、人々に挑戦し、人々をつなぎます。ビデオゲームは人々の生活に喜びをもたらします。一方、私の現在の職業の多くは苦しみで満たされています-必ずしも私自身の苦しみではなく、他の人の苦しみです。

私は現在、研修医です(つまり、医学部を卒業しましたが、他の医師の監督の下でトレーニングを続けています)。私の短いキャリアの中で、子供が危機的な状態で病院に行く前に、あまりにも多くの親が子供の明るい未来について話しているのを聞いたことがあります。

死の床に横たわっている患者さんの後悔が多すぎると聞きました。人生がいかに短いかをよく思い出します。夢を持ってそれを追求しようとしないのは短すぎます。

そこで、ゲーム開発者になるという夢を実現することにしました。この記事では、これまでの旅で学んだことと、直面したいくつかの課題を共有し、この夢を共有する他の人々を助けることを願っています。

コーディング方法を学ぶ

では、どうやって始めたのですか?レジデントを始めたとき、Unityでビデオゲームを作る方法に関するUdemyコースの広告を見ました。やっと収入があったので買いました。私はすぐに忙しすぎてそれに入ることができなくなりました。Steamセールで買ったばかりのゲームのように放っておいた。

2年後、私の婚約者(現在の妻)は仕事での困難な日から帰宅しました。彼女は、コーディングの方法を学び、仕事を辞めるつもりだと言った。良いパートナーのように、私は言いました。私も!" そのUdemyコースを開いて、すべてをダウンロードしました。しかし、その時、妻と私は車で4時間離れていました。私がすべてをインストールした時までに、それは彼女に出発して運転する時でした。

ドライブのポッドキャストをダウンロードして聞くことにしました。これは私が学んだ最初のレッスンに私をもたらします。ポッドキャストはとても役に立ちます。ポッドキャストを聞くことは私の進歩を本当に加速させました。freeCodeCampについて学んだのはCodeNewbieでした。freeCodeCampを通して、私はコミュニティの一員であることの重要性について学びました。Simple Programmer Podcastは、私が継続して集中し続けるように促しました。

ゲーム開発関連のポッドキャストに関しては、Designer Notes、The Debug Log、およびGame Dev Unchainedが、他のゲーム開発者の経験を紹介してくれました。彼らの話は私を励ましました。私は専門用語を学びました。私は彼らがすでに犯した過ちから学びました。私は婚約者を訪ねる4時間のドライブ中にこれらすべてを行いました。ポッドキャストは、アイドル時間だったはずの時間を生産的な時間に変えました。

私がより早く学ぶのを助けたもう一つのことは、私がすぐに飛び込んだことでした。私はたった13日間のコーディング経験で(偶然に)ハッカソンに参加しました。コミュニティと地元の交流会について学んだのはここでした。

地元の交流会で、私は何ができるかについて学びました。地元のデモの日に見せられるように、何かを作るように促されました。作り続けて共有したくなりました。

作成して共有していると、周りの人からフィードバックやアドバイスをもらいました。それが私が良くなった方法です。そういうわけで、限られた経験で自分でゲームを作ってリリースできるというクレイジーなアイデアを思いつきました。

初めてゲームを構築してリリースするという課題。

実際に自分で最初にリリースするゲームを作ることには、アートを作り、コードを書くという課題がありました。私は時間、練習、そしてたくさんのグーグルで改善しました。

私が役に立ったと思ったテクニックの1つは、図や「擬似コード」で物事を書き出すことでした。ダイアグラムは、すべてがどのように接続されるかを視覚化するのに役立ち、擬似コードは、コードで達成したいことを順調に進めるのに役立ちました。そこからは試行錯誤を繰り返し、プロセスをやり直しました。

人々のフィードバックを処理して実装するのは難しいと感じました。私がゲームを送って人々に試してもらうようになると、彼らは提案をしてくれました。これが難しかった理由の1つは、彼らが要求していることをどのように行うかがわからなかったためです。もう1つの理由は、実際にゲームを完成させてリリースしたかったからです。

機能が多すぎてプロジェクトを諦めたという話を聞いたことがあります。私は自分の範囲と最小限の実行可能な製品の範囲内にとどまりたいと思いました。一方で、実際に欲しがる商品を作りたかったのです。これは私にとってもゲーム開発者/デザイナーにとっても苦労し続けると思います。

この過程で、私はまた、多くのハードルが内部から来ていることに気づきました。自分のプロジェクトに取り組むとき、自分で怠惰になり、気が散るのは簡単です。何かに取り組むのをやめて、それが「十分に良い」と言うのは簡単です。 「十分ではない」何かに取り組むのに多くの時間を費やすのと同じくらい簡単です。私が役立ったのは、自分で期限を設定し、ゲームに取り組む必要のある時間のブロックごとに目標を書き出すことでした。

私がこれからも直面し続けると思う最大の内部課題は、「インポスター症候群」です。このプロセスの複数の時点で、「ゲームを作成してリリースするのは誰ですか?」と自問します。内部テストのために最初にゲームをGooglePlayストアにアップロードしたとき、拒否されました。プロジェクトを完了するために仕事をしたにもかかわらず、私はすぐに諦めたかったのです。却下された理由すら見ていませんでした!ありがたいことに、私はそれから飛び出し、問題を調査しました。それは単純で修正可能な間違いであることが判明しました。あきらめたと想像してみてください。

ゲームリリース以降

ボタンを押してゲームを公開するのは怖かったです。人々が私のゲームを嫌った場合はどうなりますか?何かが完全に壊れた場合はどうなりますか?少なくともこれまでのところ、それらの恐れは正当化されていませんでした。実際、これまでのゲームへの反応には非常に満足しています。決してそれだけでおよそとスーパー成功したゲームである90件の総ダウンロード、および収入の$ 0.00総計?この記事の執筆時点で。 ?

しかし、この段階では、人々が私のゲームを楽しんでいるのを見て成功しています。誰かが彼のハイスコアを破ったので、パーティーを去ろうとしていた誰かがもう1時間滞在するのを見ています。人々がハイスコアのスクリーンショットを投稿しているのを見ています。それは誰かが私のハイスコアを打ち負かしたことです(私は内側で少し死にましたが)。人々が自分自身に挑戦しているのを見ています。彼らが新しいレベルの達成に到達したとき、それはその喜びを見ています。

それで、私はここからどこに行きますか?マルチプレイヤーを取り入れたり、少なくともランキングシステムの作り方を考えたりしてみたいと思います。人々は本当にハイスコアを獲得しようとしているようです。私はまた、物事のビジネス/マーケティングの側面についてもっと学ぶ必要があります。

今から始めようと思います。 iOSまたはAndroid用の私のゲーム「SquircleCircleTap」をお試しください。あなたがゲームを試してみる間、私は私の人生を通して私に大きな影響を与えたそれらのゲームに向かって動くために私のスキルを構築し続けます。読んでくれてありがとう、幸せなコーディング。